Especiales


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Canción soporífera(St)

[PZO1115]

A 6° nivel, un hombre de arena puede usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está fascinada caiga dormida (como Sueño profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como Sugestión. Esta interpretación sustituye a Sugestión.

Canción soporífera en grupo(St)

[PZO1115]

A 18° nivel, un hombre de arena puede usar la canción soporífera para afectar a cualquier número de criaturas fascinadas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Por lo demás, esta aptitud funciona como Sugestión de masas. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.

Cántico(Sb)

[PZO1129]

Un chamán puede cantar como acción de movimiento. Cualquier criatura a 30 pies que esté bajo los efectos del los maleficios de Hechizo, Mal de ojo, Fortuna, Furia o Desgracia del chamán verá la duración de ese efecto ampliada en 1 asalto. Un chamán no puede elegir este maleficio y al maleficio de Brujo Risa estridente.

Cántico de batalla(Sb)

[PZO1115]

A 18° nivel, un escaldo salvaje puede afectar a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos cuando usa la interpretación para incitar furia. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.

Cántico de los muertos ilustres(Sb)

[PZO1110]

1 vez/semana y como acción de asalto completo, a 10° nivel un cronista puede convocar a 1d4 +1 bárbaros humanos de 5° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (hierro). Los bárbaros convocados le siguen con lealtad completa e incuestionable. Son constructos, del subtipo incorporal (sufren 50% de daño de fuentes corporales, y ninguno de fuentes no mágicas). Llegan vistiendo cuero tachonado +2 y empuñando grandes hachas +1 de toque fantasmal (lo que les permite infligir daño completo a las criaturas corporales) y atacan a cualquiera a quien designe el cronista. Para el cronista y sus aliados, estos muertos ilustres parecen una tropa noble de combatientes espectrales, pero sin embargo sus enemigos pueden ver la terrible ira de los antiguos héroes, y deben llevar a cabo salvaciones de Voluntad o quedan estremecidos durante 1 asalto/bárbaro convocado (CD 15 + modificador por Carisma del cronista).

Capa de la cripta(Ex)

[PZO1118]

A 10° nivel, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a la consunción de energía y a los efectos de la energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críticos y ataques furtivos se incrementa al 50%, como si vistiera una armadura fortificante moderada. Esta aptitud sustituye el uso de castigar el bien obtenido a 10° nivel.

Capa de múltiples estrellas(Sb)

[PZO1115]

Conjuras una capa de resplandor estrellado que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel esta armadura te concede RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Capa de oscuridad(Sb)

[PZO1117]

Conjuras una capa de tinieblas que te otorga un bonificador +4 por armadura y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Capa de sombras(St)

[PZO1117]

A 1° nivel, como acción estándar, puedes otorgar a un objetivo una capa de sombras, que le proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en áreas de luz tenue o sin luz igual a la ½ de tu nivel de Hechicero durante 1 asalto por cada dos niveles de Hechicero que posees (mínimo bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Impacto sombrío.

Caparazón(Sb)

[PZO1112]

Las escamas de la tarasca desvían los conjuros de cono, línea, rayo y el conjuro proyectil mágico, haciéndola inmune a dichos efectos. Hay una posibilidad del 30% de que un efecto sea desviado de vuelta al lanzador; en caso contrario, el efecto es simplemente negado.

Carcajadas en grupo(St)

[PZO1112]

Un dragón de cobre venerable puede hacer una broma fantástica una vez al día como acción estándar. Todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad deben tener éxito en una salvación de Voluntad o reírse durante 1 asalto por categoría de edad, como si estuvieran afectados por Terribles carcajadas. La CD de la salvación se basa en el Carisma. Esto es igual que un conjuro de 6° nivel.

Carga acrobática(Ex)

[PZO1110]

A 6° nivel el duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que otros no pueden. Puede cargar en terreno difícil, que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, puede necesitar las pruebas apropiadas para moverse con éxito sobre dicho terreno.

Carga de ki(Sb)

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede traspasar parte de su ki a un arma arrojadiza, como un Shuriken, y lanzarla con una acción estándar. El arma arrojadiza crea una explosión de 5 pies (1.5 m) al impactar, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 puntos de daño por fuego por cada cuatro niveles del ninja por encima del 2°, hasta un máximo de 4d6 a 18° nivel. Las criaturas dentro de la explosión pueden salvar contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el ataque falla, trata el arma como un arma de dispersión. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki de la reserva.

Carga del adalid(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Carga del batidor(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que un batidor lleva a cabo una carga, su ataque causa daño por ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos con esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sustituye a Esquiva asombrosa.

Carga del caballero(Sb)

[PZO1115]

A 11° nivel, siempre que un caballero de brillante armadura carga contra un enemigo a lomos de una montura, su movimiento no provoca ataques de oportunidad, ni contra él ni contra su montura. Además, si su objetivo también lo es de su aptitud de castigar el mal y el ataque de carga impacta, dicho oponente debe llevar a cabo una salvación de Voluntad para no quedar despavorido durante tantos asaltos como la mitad del nivel del caballero de brillante armadura. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del caballero de brillante armadura + su modificador por Carisma. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Carga errática(Ex)

[PZO1118]

A 17° nivel, el emisario aprende a cabalgar a través del grueso del combate, golpeando mientras se aleja con una velocidad cegadora. Siempre que el emisario va montado y emprende la acción de cargar, puede moverse primero 10 pies (3 m) y llevar luego a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Este primer ataque no es una carga sino un ataque cuerpo a cuerpo normal, y el movimiento cuenta en el total de movimiento permitido para el combate. Tras realizar este ataque, el emisario debe seguir moviéndose en línea recta hasta alcanzar al objetivo de su carga, y luego sufre un penalizador -5 a la tirada de ataque para el ataque al final de su carga. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Carga experta(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, siempre que el pistolero sufre un encasquillamiento con un arma que tiene el estado Roto, puede gastar un 1 punto de agallas para evitar que explote, aunque sigue estando rota.

Carga intimidante(Ex)

[PZO1112]

Cuando un lagarto gigante con volantes carga, sisea ferozmente, extiende los volantes de su cuello y corre con la velocidad del rayo sobre sus patas traseras, incrementando su velocidad base a 50 pies (15 m) durante ese asalto. Además de los efectos normales de una carga, la criatura contra la que carga debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 13 para no quedar estremecida durante 1d6 asaltos. Este es un efecto de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Carga paralizante(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el gendarme representa el epítome del combate desde una montura. Siempre que lleva a cabo una carga montado, inflige el triple del daño normal (cuádruple si usa una lanza de caballería); este daño incluye todos los incrementos de la dote Carga impetuosa y del uso de la lanza de caballería. Además, si el gendarme confirma un golpe crítico en una carga montado, el ataque inflige el daño máximo del arma empuñada. El daño adicional de las propiedades del arma, efectos mágicos, bonificadores basados en la precisión u otros incrementos se tira normalmente. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.